week11
1 上週貼圖+貼到模型--->鋼彈模型
2.貼上第9週的opencv 程式碼 + myTexture + 剩下的讀圖秀圖程式碼
>茶壺上有鋼彈模型貼圖
#include <opencv/highgui.h>
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/cv.h>
GLUquadric * sphere = NULL; ///指標 ,指到二次曲面
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(0.3);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc , char**argv)
{
glutInit( &argc , argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11_Gundam");
glutDispayFunc(display);
myTexture("data/Diffuse.jpg");///輸入圖片名稱
glutMainLoop();
}
實作glm模型相關練習
1.將模型整個讀進來(glm.h、glm.c、transformation.c放進鋼彈的資料夾)
2.鋼彈轉動
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
///GLUquadric * sphere = NULL;///指標,指到2次曲面
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
float angle=0;///旋轉角度
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,1,0);
if(pmodel==NULL)///如果是空指標 表示模型還沒準備好
{
pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");///讀模型
glmUnitize(pmodel);///換算成unit單位大小
glmFacetNormals(pmodel);///重新計算模型的面的法向量
glmVertexNormals(pmodel,90);///重新計算模型頂點的法向量
}
glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);///有模型後畫面要記得畫貼圖
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
angle+=0.01;
}
int main(int argc, char *argv[])///main()主函式 進階版
{
glutInit(&argc,argv);///把參數送給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);///雙緩衝區+3D深度功能
glutCreateWindow("week11_gundam");///開GLUT視窗
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutDisplayFunc(display);///顯示用的函式
glutIdleFunc(display);
myTexture("data/Diffuse.jpg");
///myTexture("earth.jpg");
///sphere=gluNewQuadric();///準備好2次曲面
glutMainLoop();
}
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