貼出Gundam模型
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/cv.h>
#include "glm.h"///使用3d模型
GLMmodel * pmodel = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
/// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
/// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
/// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
/// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if ( pmodel==NULL ){///如果是空指標 代表模型沒問題了
pmodel=glmReadOBJ("data_Gundam/Gundam.obj");
glmUnitize(pmodel); ///使用3D模型 ,縮放到-1...+1才看的到
glmFacetNormals(pmodel);///使用3d模型,面的法向量
glmVertexNormals(pmodel,90); ///使用3D模型,頂點的法向量
}
glmDraw(pmodel , GLM_TEXTURE);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc , char**argv)
{
glutInit( &argc , argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11_Gundam");
glutDisplayFunc(display);
myTexture("data_Gundam/Diffuse.jpg");///輸入圖片名稱
glutMainLoop();
}
新增角度旋轉
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/cv.h>
#include "glm.h"///使用3d模型
GLMmodel * pmodel = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
float angle = 0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle ,0, 1, 0);
if ( pmodel==NULL){
pmodel=glmReadOBJ("data_Gundam/Gundam.obj");
glmUnitize(pmodel); ///使用3D模型 ,縮放到-1...+1才看的到
glmFacetNormals(pmodel);///使用3d模型,面的法向量
glmVertexNormals(pmodel,90); ///使用3D模型,頂點的法向量
}
glmDraw(pmodel , GLM_TEXTURE);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
angle+=0.3;
}
int main(int argc , char**argv)
{
glutInit( &argc , argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week10_texture_model");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
myTexture("data_Gundam/Diffuse.jpg");///輸入圖片名稱
glutMainLoop();
}
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