WEEK11
電腦圖學 Week11 2022-05-02
1. 主題: 持續實作 glm 模型相關練習
2. 主題: 利用 Maya 切割模型
3. 主題: 對(特定)旋轉軸轉動(下週作業&下下週考試)
組合技: T移動、R旋轉、T移動
1. 主題: 持續實作 glm 模型相關練習
2. 主題: 利用 Maya 切割模型
3. 主題: 對(特定)旋轉軸轉動(下週作業&下下週考試)
組合技: T移動、R旋轉、T移動
Step0持續實作glm模型相關練習
0-1 安裝freeglut (libglut32.a要有)
0-2 安裝opencv2.1(Add path)
0-3 Setting-compiler 設定 Include (目錄C:\opencv2.1\include)
0-4 Setting-compiler 設定 Lib (目錄C:\opencv2.1\lib)
0-5 Setting-compiler 設定 Linker 加入
cv210, cxcore210, highgui210
0-6 Seach diretories目錄在哪呢(◔ д◔)?
我的位置:C:\Users\YUXUAN\Desktop\freeglut\bin(圖片也要放在這裡喔!
成功設置完後就可以跑程式囉~
Step01 上週貼圖+貼到模型=鋼彈模型
1-1 File-New-Project-GLUT專案,week11_gundam(gundam.zip裡的DATA放在freeglut裡面)
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(0.3);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])//main()主函式 進階版
{
glutInit(&argc,argv);//把參數送給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//雙緩衝區+3D深度功能
glutCreateWindow("week11Texture");//開GLUT視窗
glutDisplayFunc(display);//顯示用的函式
myTexture("data/Diffuse.jpg");
glutMainLoop();
}
2-1 在https://jsyeh.org/3dcg10/裡下載source.zip
2-2 取得glm.h 和glm.c改成.cpp 和 transformation.c
2-3 把glm.cpp用Add file的方式加入進main.cpp旁邊
(一定要記得加很有可能就是少這步鋼彈才出不來( ͒˃⌂˂ ͒))
2-4 從transformation.c參考並加入程式碼
2-5 main.cpp加入兩行程式碼
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
2-6 display()加入好幾行
2-7 最終程式碼
#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
///GLUquadric * sphere = NULL;///指標,指到2次曲面
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
float angle=0;///旋轉角度
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,1,0);
if(pmodel==NULL)///如果是空指標 表示模型還沒準備好
{
pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");///讀模型
glmUnitize(pmodel);///換算成unit單位大小
glmFacetNormals(pmodel);///重新計算模型的面的法向量
glmVertexNormals(pmodel,90);///重新計算模型頂點的法向量
}
glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);///有模型後畫面要記得畫貼圖
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
angle+=0.01;
}
int main(int argc, char *argv[])///main()主函式 進階版
{
glutInit(&argc,argv);///把參數送給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);///雙緩衝區+3D深度功能
glutCreateWindow("week11_gundam");///開GLUT視窗
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutDisplayFunc(display);///顯示用的函式
glutIdleFunc(display);
myTexture("data/Diffuse.jpg");
///myTexture("earth.jpg");
///sphere=gluNewQuadric();///準備好2次曲面
glutMainLoop();
}
DoReMeSo~~ ʕ •̀ o •́ ʔ
今天做到一半的作業
#include <GL/glut.h>
void hand()
{
glColor3f(0,1,0);
glutSolidTeapot(0.2);
}
void body()
{
glColor3f(1,1,0);
glutSolidTeapot(0.3);
}
float angle=0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
body();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.5,0.2,0);
glRotatef(angle,0,0,1);
glTranslatef(0.3,0,0);
hand();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
angle+=0.01;
}
int main(int argc, char *argv[])///main()主函式 進階版
{
glutInit(&argc,argv);///把參數送給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);///雙緩衝區+3D深度功能
glutCreateWindow("week11TRT");///開GLUT視窗
glutDisplayFunc(display);///顯示用的函式
glutIdleFunc(display);
glutMainLoop();
}







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