2022年5月3日 星期二

A

 WEEK11

1. 主題: 持續實作 glm 模型相關練習

2. 主題: 利用 Maya 切割模型

3. 主題: 對(特定)旋轉軸轉動(下週作業&下下週考試)

   組合技: T移動、R旋轉、T移動

4.程式碼:

#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可

#include <opencv/cv.h>

#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"

GLMmodel * pmodel =NULL;

int myTexture(char * filename)

{

    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖

    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能

    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID

    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);

    return id;

}

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ///畫圖前,清畫面

    if(pmodel==NULL)

    {

        pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");

        glmUnitize(pmodel);

        glmFaceNormal(pmodel);

        glmVertexNormal(pmodel,90);


    }

    glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);

    glutSwapBuffers(); ///畫好後,交換出來

}

int main(int argc,char**argv) ///main()主函式進階版

{

    glutInit(&argc,argv); ///把參數給glutInit初始化

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); ///雙緩衝區,3D深度功能

    glutCreateWindow("第11的程式鋼彈"); ///開啟GLUT視窗

    glutDisplayFunc(display); ///用來顯示函式

    myTexture("data/Diffuse.jpg");

    glutMainLoop();

}





2.鋼蛋程式碼:#include <opencv/highgui.h> 
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel =NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ///畫圖前,清畫面
     if(pmodel==NULL)///如果是空指標,代表模型還沒有準備好
    {
        pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");///讀模型
        glmUnitize(pmodel);///換算Unitize大小
        glmFacetNormals(pmodel);///計算模型面的法向量
        glmVertexNormals(pmodel,90);///計算模型頂點的法向量

    }
    glPushMatrix();
        glRotatef(angle,0,1,0);
        glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);///有模型後,畫面記得貼圖
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers(); ///畫好後,交換出來
    angle+=1;
}
int main(int argc,char**argv) ///main()主函式進階版
{
    glutInit(&argc,argv); ///把參數給glutInit初始化
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); ///雙緩衝區,3D深度功能
    glutCreateWindow("第11的程式鋼彈"); ///開啟GLUT視窗
    glutIdleFunc(display);///需要一直呼叫,這樣才會轉動
    glutDisplayFunc(display); ///用來顯示函式
    myTexture("data/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///加入3d測試功能
    glutMainLoop();
}
3.最後交MAYA

 從Maya匯出模型檔 ,MAYA切割東西,再匯出obj檔案,在拚好就能轉動
















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VERY BEAUTIFUL, VERY POWERFUL

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