WEEK11
1. 主題: 持續實作 glm 模型相關練習
2. 主題: 利用 Maya 切割模型
3. 主題: 對(特定)旋轉軸轉動(下週作業&下下週考試)
組合技: T移動、R旋轉、T移動
4.程式碼:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel =NULL;
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ///畫圖前,清畫面
if(pmodel==NULL)
{
pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");
glmUnitize(pmodel);
glmFaceNormal(pmodel);
glmVertexNormal(pmodel,90);
}
glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);
glutSwapBuffers(); ///畫好後,交換出來
}
int main(int argc,char**argv) ///main()主函式進階版
{
glutInit(&argc,argv); ///把參數給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); ///雙緩衝區,3D深度功能
glutCreateWindow("第11的程式鋼彈"); ///開啟GLUT視窗
glutDisplayFunc(display); ///用來顯示函式
myTexture("data/Diffuse.jpg");
glutMainLoop();
}

2.鋼蛋程式碼:#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel =NULL;
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
float angle=0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ///畫圖前,清畫面
if(pmodel==NULL)///如果是空指標,代表模型還沒有準備好
{
pmodel=glmReadOBJ("data/Gundam.obj");///讀模型
glmUnitize(pmodel);///換算Unitize大小
glmFacetNormals(pmodel);///計算模型面的法向量
glmVertexNormals(pmodel,90);///計算模型頂點的法向量
}
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,1,0);
glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);///有模型後,畫面記得貼圖
glPopMatrix();
glutSwapBuffers(); ///畫好後,交換出來
angle+=1;
}
int main(int argc,char**argv) ///main()主函式進階版
{
glutInit(&argc,argv); ///把參數給glutInit初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); ///雙緩衝區,3D深度功能
glutCreateWindow("第11的程式鋼彈"); ///開啟GLUT視窗
glutIdleFunc(display);///需要一直呼叫,這樣才會轉動
glutDisplayFunc(display); ///用來顯示函式
myTexture("data/Diffuse.jpg");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);///加入3d測試功能
glutMainLoop();
}
3.最後交MAYA
從Maya匯出模型檔 ,MAYA切割東西,再匯出obj檔案,在拚好就能轉動
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