2022年5月3日 星期二

諺哥的電腦圖學筆記

 課程內容:3D模型、MAYA模型切割、特定軸轉動

3D模型

步驟:開啟codeblocks新增專案-->到teams上下載myGundam.zip-->匯入鋼蛋的貼圖(如下圖)-->把week09週的texture程式放在上面、GLUT10行程式放下面

-->main()的glutMainLoop()之前加入myTexture("data/Diffuse.jpg");-->把茶壺貼上鋼蛋的貼圖(如下圖)-->把source下載(glm.c(.cpp要改名)、glm.h、transformation)-->放入專案目錄中-->右鍵傳案add file加入glm.cpp-->把鋼蛋模組匯入程式中(下圖有反白的程式)-->貼圖顛倒(小畫家反轉貼圖)-->開啟3D功能與3D深度測試

#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(0.3);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11 gundam");
glutDisplayFunc(display);
myTexture("data/Diffuse.jpg");
glutMainLoop();
}


MAYA模型切割


步驟:開啟MAYA、obj檔-->上網看老師的MAYA模型切割

特定軸轉動

步驟:開啟codeblocks新增專案-->輸入程式(如下圖)

#include <GL/glut.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv/cv.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///glutSolidTeapot(0.3);
if(pmodel == NULL){///如果是空指標,表示模型沒準備好
pmodel = glmReadOBJ("data/Gundam.obj");///讀模型
glmUnitize(pmodel);///換算成Unit單位大小
glmFacetNormals(pmodel);///重新計算模型的面的法向量
glmVertexNormals(pmodel , 90);///重新計算模型的頂點的法向量
}
glmDraw(pmodel,GLM_TEXTURE);///有模型行後貼圖
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11 gundam");
glutDisplayFunc(display);
myTexture("data/Diffuse.jpg");
glutMainLoop();
}



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VERY BEAUTIFUL, VERY POWERFUL

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